ל-StarCraft II יש גרנדמאסטר חדש, וזה לא אנושי

(סוּפַת שֶׁלֶג)

משחקי וידאו הומצאו עבור בני אדם, על ידי בני אדם. אבל זה לא בהכרח אומר שאנחנו הכי טובים כשזה מגיע לשחק בהם.

בהישג חדש שמסמל עד כמה רחוק בינה מלאכותית (AI) התקדם, מדענים פיתחו אלגוריתם למידה שעלה לדרג העליון של מעצמת הספורט האלקטרוני StarCraft II , מגיע לרמת גרנדמאסטר.

לפי החוקרים שיצרו את הבינה המלאכותית - הנקראת AlphaStar - ההישג של הגעה לליגת גראנדמאסטר פירושו שאתה ב-0.2% העליון של StarCraft II שחקנים.

במילים אחרות, AlphaStar מתחרה ברמה במשחק אסטרטגיית זמן אמת מרובה שחקנים זה, שיכול להפיל מיליוני בני אדם המטופשים מספיק כדי להתמודד עם זה.

בשנים האחרונות ראינו בינה מלאכותית שולטת במשחקים המייצגים מבחנים מסורתיים יותר של מיומנות אנושית, תוך שליטה באסטרטגיות שלשַׁחְמָט,פּוֹקֶר, וללכת.

עבור דיוויד סילבר, מדען מחקר ראשי בחברת הבינה המלאכותית DeepMind בבריטניה, אבני דרך מסוג זה - שרבות מהן הייתה חלוצה של DeepMind - הם שהובילו אותנו לרגע הבלתי נמנע הזה: משחק שמייצג בעיות גדולות עוד יותר מהמשחקים העתיקים שאיתגרו את המוחות האנושיים במשך מאות שנים.

'מאז שהמחשבים פיצחו את Go, שחמט ופוקר, StarCraft הופיע בקונצנזוס כאתגר הגדול הבא', אומר סילבר.

״מורכבות המשחק הרבה יותר גדולה משחמט, מכיוון ששחקנים שולטים במאות יחידות; מורכב יותר מ-Go, כי יש 1,026 אפשרויות אפשריות לכל מהלך; ולשחקנים יש פחות מידע על היריבים שלהם מאשר בפוקר.'

הוסף הכל יחד והשתלט על הקרבות המורכבים בזמן אמת של StarCraft נראה כמעט בלתי אפשרי עבור מכונה, אז איך הם עשו זאת?

בחדש עיתון שפורסם השבוע , צוות DeepMind מתאר כיצד הם פיתחו אלגוריתם למידת חיזוק רב-סוכנים, שאימן את עצמו באמצעות משחק עצמי, כולל משחק נגד עצמו ומשחק בני אדם, למידה לחקות אסטרטגיות מוצלחות, וגם אסטרטגיות נגד יעילות.

צוות המחקר היה פועלים למען מטרה זו במשך שנים . גרסה קודמת של המערכת עלתה לכותרות כבר בינואר כשהיא התחילה לנצח אנשי מקצוע אנושיים .

'לעולם לא אשכח את ההתרגשות והרגש שכולנו חשנו כשאלפאסטאר התחילה לשחק משחקים תחרותיים אמיתיים', אומר דריו 'TLO' Wünsch, אחד מהאנשים המובילים StarCraft II שחקנים שהוכו על ידי האלגוריתם.

'המערכת מאוד מיומנת בהערכת מיקומה האסטרטגי, ויודעת בדיוק מתי לעסוק או להתנתק עם היריב שלה'.

האלגוריתם האחרון לוקח דברים אפילו רחוק יותר מהגלגול המקדים ההוא, ועכשיו הוא משחק ביעילות תחת אילוצים מלאכותיים שנועדו לדמות בצורה המציאותית ביותר משחק כפי שהוא חווה על ידי אדם (כגון התבוננות במשחק מרחוק, דרך מצלמה, והרגשת העיכוב של הרשת חֶבִיוֹן).

עם כל המגבלות המוטלות על אדם, AlphaStar עדיין הגיעה לרמת גראנדמאסטר במשחק תחרותי אמיתי, מקוון, המייצגת לא רק אתגרי המשחקים הראשונים, אלא אולי השקיעה של אתגרי המשחקים האלה, בהתחשב במה שההישג כעת עשוי לאפשר.

'כמו StarCraft , תחומים בעולם האמיתי כגון עוזרים אישיים, מכוניות בנהיגה עצמית או רובוטיקה דורשים החלטות בזמן אמת, על פני מרחבי פעולה קומבינטוריים או מובנים, בהינתן מידע שנצפה בצורה לא מושלמת,' כותבים המחברים .

'ההצלחה של AlphaStar ב StarCraft II מציע כי מטרה כללית למידת מכונה לאלגוריתמים עשויה להיות השפעה מהותית על בעיות מורכבות בעולם האמיתי.'

הממצאים מדווחים ב טֶבַע .

אודותינו

פרסום עובדות עצמאיות ומוכחות של דיווחים על בריאות, מרחב, טבע, טכנולוגיה וסביבה.